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8c940c4356
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只是汉化CFBG代码而已
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2025-06-03 13:04:18 +08:00 |
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2dee98c7f5
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优化公会战
1.以数据包发送,用插件显示UI信息
2.添加公会界面按钮接收公会图标显示
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2025-06-03 13:03:32 +08:00 |
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8fe2dce75f
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_属性调整_职业表修正
1.OnCalculateSplittedDamage多了一处,注释掉备用
2.移除了两部分之前注释的代码,未测试,后续看是否需要吧
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2025-06-01 00:41:27 +08:00 |
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a395a24760
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增加:
SM_ARENA_SIGNUP_EVENTID = 134, // 争霸赛报名事件ID
SM_ARENA_START_EVENTID = 135, // 争霸赛开始事件ID
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2025-06-01 00:34:43 +08:00 |
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498b188ffe
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添加:_活动_公会战【未测试】GvgSysPvPDamageScript类 处理主要伤害钩子
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2025-06-01 00:33:59 +08:00 |
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79bc57c863
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自定义事件优化
1.争霸赛不弹窗
2.弹窗时检查“已经在战场不弹窗”,“在当前事件相关的战场队列中不弹窗”;
3.将AllBattlegroundScript移入到“FixedTimeBG”模块下;
4.加入CustomUnitEventScript来处理战场中的伤害处理
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2025-06-01 00:32:00 +08:00 |
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b7319ec60c
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优化竞技争霸赛
1.loadfromdb移入到mod_DataLoader中一起加载,初始化时设置CONTEST_STATE_INACTIVE确保玩家不能立即报名,需要等到“报名事件”开启才能报名;
2.报名事件开始后由“_事件_队伍配置”设置坐标传送玩家到争霸赛报名NPC旁边;
3.“争霸赛事件开始”后如参赛玩家不足可以发送消息给玩家
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2025-06-01 00:22:24 +08:00 |
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b090cafa6e
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添加战场结束奖励友元类:CustomFixedAllBattlegroundScript
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2025-06-01 00:14:18 +08:00 |
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bc6022d5a5
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1、加入202505月新版CFBG,移除other目录下,独立mod_CFBG目录
2、修正战场混排
1.正确弹窗报名
2.队列消息根据“__战场”表是否跨阵营字段发送两种消息(混排和标准)
3.conf配置项目更新战场配置
4.配置项中CFBG.Enable移除,使用sFTB->GetCFFlag判断是否混排
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2025-06-01 00:10:39 +08:00 |
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793b4213b7
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20250529官方合并
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2025-05-29 21:44:10 +08:00 |
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b06408f70e
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分离"副本_限时模式"独立脚本事件
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2025-05-29 14:07:08 +08:00 |
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55e49e789b
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新增:比武大会-只能单场比武-2个玩家比武完毕才能进行下一组
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2025-05-29 14:05:36 +08:00 |
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184f05dd2b
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新增:比武大会改版-多场同时进行
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2025-05-29 14:03:52 +08:00 |
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fbd1206c0e
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允许git跟踪[mod_GhostScripts]模块文件
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2025-05-29 14:01:43 +08:00 |
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7c1a9df806
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改为中文README.md
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2025-05-29 13:45:47 +08:00 |
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8d1d9beac2
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20250529合并官方前的备份
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2025-05-29 13:43:40 +08:00 |
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74d5f03543
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README
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2025-05-29 13:28:48 +08:00 |
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d9d636d862
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无用文件desktop.ini
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2025-03-23 16:56:21 +08:00 |
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1e02141c22
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优化“技能”相关的自定义功能,现在可以正常触发
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2025-03-23 13:26:55 +08:00 |
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01e2fddb69
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1、优化大量数据加载时的方式
2、添加大量数据加载时的输出日志
3、添加一些核心钩子Player的新方式,如OnUpdateArea改成OnPlayerUpdateArea等
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2025-03-23 13:26:23 +08:00 |
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23e9015097
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添加一些钩子和核心中必要的代码,后续合并的时候需要注意编辑冲突
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2025-03-23 13:17:06 +08:00 |
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f85fd82414
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@尚美 20240321 光环层数触发系统
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2025-03-21 21:14:40 +08:00 |
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a7dcd4b0ae
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核心代码补丁统一管理[第一次整理]
后续有合并时候可以用这个提交内查看核心代码中都修改了哪些,方便再次打入自定义数据到核心代码中
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2025-03-08 18:08:18 +08:00 |
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205396152d
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修改启动图案
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2025-03-08 11:55:58 +08:00 |
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52c8b1b307
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自定义补丁获取只保留提取所有一条命令,其他不完美,放弃了
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2025-03-07 22:50:46 +08:00 |
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1159401cee
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保存本地的 CharacterCache.h 更改
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2025-03-07 22:45:42 +08:00 |
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0a315b0191
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[尚美] 新增角色称号系统支持
- 在CharacterCacheEntry中添加topname字段存储天下第一称号
- 新增prefix/suffix字段支持动态名称修饰
- 后续合并azerothcore官方时应该重新合并自定义内容,除非以后在模块中可以实现为止
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2025-03-07 19:26:10 +08:00 |
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e5fa491c2d
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合并azerothcore官方的准备,这些没有什么变化
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2025-03-07 16:26:40 +08:00 |
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d3c37710b0
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添加应用补丁脚本,
其他一些核心代码是没有差异的,怎么会显示在变更列表呢?
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2025-03-07 15:26:20 +08:00 |
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aa0999d91a
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导出尚美模块核心修改补丁
- 提取所有核心代码中的尚美自定义功能
- 包含钩子函数定义和实现
- 包含自定义类声明和调用点
- 便于后续合并官方更新时重新应用补丁"
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2025-03-07 12:57:05 +08:00 |
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2ee517ba23
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CUSTOM: 修复中文频道名称处理中的字符检查问题
问题描述:
- 在中文环境下,原 isdigit() 检查无法正确处理多字节字符
- 调试时出现 Visual C++ 运行时库断言失败
- 断言位置:isctype.cpp 第36行,表达式 c >= -1 && c <= 255
修改内容:
- 使用 std::isdigit() 替代 isdigit()
- 添加 static_cast<unsigned char>() 转换
- 增加非空字符串检查
- 保留原有频道名称处理逻辑
影响范围:
- 仅影响频道名称的初始字符检查
- 不改变核心频道加入逻辑
测试情况:
- 成功处理中文频道名称
- 避免调试时的运行时断言
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2025-03-07 11:28:07 +08:00 |
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79618da3fa
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还原抗性修改为XH初始状态
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2025-03-01 00:01:09 +08:00 |
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46a2a48c7d
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azerothcore官方修改了player脚本类的钩子命名方式为OnPlayer
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2025-03-01 00:00:20 +08:00 |
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caa04e7ae0
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删除中文sql,运行时出错
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2025-02-28 23:57:18 +08:00 |
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2229143b85
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1、添加OnCustomSummon钩子逻辑,2、加入mod_CustomGameEventMgr友元 3、加入生物脚本钩子
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2025-02-28 23:56:46 +08:00 |
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b24b1398f6
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合并官方azerothcore仓库
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2025-02-28 23:54:59 +08:00 |
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ec320fee20
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20250225合并操作1
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2025-02-25 16:22:30 +08:00 |
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560e3fc322
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更新中文简介
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2025-02-25 15:10:24 +08:00 |
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25d93dc7e0
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测试推送
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2025-02-25 15:07:37 +08:00 |
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3dee33c3c1
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20250216日azerothcore项目初始化上传
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2025-02-25 15:00:13 +08:00 |
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fade12e062
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2
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2025-02-25 14:56:52 +08:00 |
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ae93654d2b
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MD
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2025-02-25 14:46:03 +08:00 |
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c3ac207339
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MD
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2025-02-25 14:43:10 +08:00 |
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