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1fb4cd7404
@ -103,7 +103,7 @@ void CreatureMultiHealthMgr::OnCreatureRespawn(Creature* creature)
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}
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}
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// 保留完整的客户端通信功能
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// 客户端通信
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void CreatureMultiHealthMgr::UpdateNearbyPlayers(Creature* creature, uint64 currentHealth, uint64 maxHealth)
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{
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if (!creature || !creature->GetMap())
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||||
@ -122,7 +122,7 @@ void CreatureMultiHealthMgr::UpdateNearbyPlayers(Creature* creature, uint64 curr
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||||
{
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if (player && player->IsInWorld())
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||||
{
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||||
// 保留原始的客户端通信方式
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// 客户端通信
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sGCAddon->SendPacketTo(player, "SM_S_UPDATE_CREATURE_HEALTH", healthData);
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}
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}
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||||
@ -169,7 +169,7 @@ bool CreatureMultiHealthMgr::HandleDamage(Unit* attacker, Unit* victim, uint32&
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healthInfo.currentHealth = newHealth;
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||||
// 关键优化:确保显示血量永远不为0(除非真实血量为0)
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// 确保显示血量永远不为0(除非真实血量为0)
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if (newHealth > 0) {
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||||
// 使用简单截断方式,确保稳定性,血量上限设为20亿避免假死
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||||
uint32 displayHealth = std::max(1u, static_cast<uint32>(std::min(newHealth, static_cast<uint64>(2000000000ULL))));
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||||
@ -186,7 +186,7 @@ bool CreatureMultiHealthMgr::HandleDamage(Unit* attacker, Unit* victim, uint32&
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return true; // 阻止原生伤害处理继续执行
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}
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// 保留完整的客户端数据发送功能
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||||
// 客户端数据发送
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void CreatureMultiHealthMgr::SendCustomCreatureHealthData(Player* player)
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{
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if (!player) return;
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@ -281,7 +281,6 @@ void CreatureMultiHealthMgr::CleanupCache()
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}
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||||
}
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||||
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||||
// 保留所有4个脚本钩子
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||||
class MultiLifeMultiplierPlayerScript : public PlayerScript
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||||
{
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public:
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||||
@ -406,7 +405,6 @@ void CreatureMultiHealthMgr::CleanupCacheBasedOnActiveCreatures(const std::unord
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// 完整的脚本注册函数
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void Addmod_Creature_MultiLifeMultiplierScripts() {
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new MultiLifeMultiplierPlayerScript();
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new MultiLifeMultiplierUnitScript();
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||||
@ -1,14 +1,14 @@
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#pragma once
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#pragma once
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#include "Common.h"
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#include "Player.h"
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#include "Guild.h"
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#include "Creature.h"
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#include <map>
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#include <set>
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#include <string>
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||||
#include "Common.h"
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||||
#include "Player.h"
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||||
#include "Guild.h"
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||||
#include "Creature.h"
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||||
#include <map>
|
||||
#include <set>
|
||||
#include <string>
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||||
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||||
// 前向声明
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||||
// 前向声明
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class Player;
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||||
class Guild;
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||||
class Creature;
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||||
@ -18,28 +18,28 @@ class CustomPlayerData;
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||||
* 公会战区域配置结构体
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||||
* 存储公会战地图的所有配置信息,包括位置、边界和奖励
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||||
*/
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struct GuildWarZoneConfig
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||||
{
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uint32 configId; // 配置唯一ID
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uint32 mapId; // 地图ID
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||||
// 传送点坐标(玩家进入战场的位置)
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float teleportX; // 传送点X坐标
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||||
float teleportY; // 传送点Y坐标
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||||
float teleportZ; // 传送点Z坐标
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||||
float teleportOrientation; // 传送点朝向角度
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||||
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||||
// 战斗区域的3D边界框
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||||
float boundaryMinX; // 战斗区域最小X坐标
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||||
float boundaryMaxX; // 战斗区域最大X坐标
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||||
float boundaryMinY; // 战斗区域最小Y坐标
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||||
float boundaryMaxY; // 战斗区域最大Y坐标
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||||
float boundaryMinZ; // 战斗区域最小Z坐标
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||||
float boundaryMaxZ; // 战斗区域最大Z坐标
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||||
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||||
std::string allowedAreaIds; // 允许的区域ID列表,用#分隔
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||||
uint32 rewardItemId; // 胜利奖励物品ID
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||||
};
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||||
struct GuildWarZoneConfig
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||||
{
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||||
uint32 configId; // 配置唯一ID
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||||
uint32 mapId; // 地图ID
|
||||
|
||||
// 传送点坐标(玩家进入战场的位置)
|
||||
float teleportX; // 传送点X坐标
|
||||
float teleportY; // 传送点Y坐标
|
||||
float teleportZ; // 传送点Z坐标
|
||||
float teleportOrientation; // 传送点朝向角度
|
||||
|
||||
// 战斗区域的3D边界框
|
||||
float boundaryMinX; // 战斗区域最小X坐标
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||||
float boundaryMaxX; // 战斗区域最大X坐标
|
||||
float boundaryMinY; // 战斗区域最小Y坐标
|
||||
float boundaryMaxY; // 战斗区域最大Y坐标
|
||||
float boundaryMinZ; // 战斗区域最小Z坐标
|
||||
float boundaryMaxZ; // 战斗区域最大Z坐标
|
||||
|
||||
std::string allowedAreaIds; // 允许的区域ID列表,用#分隔
|
||||
uint32 rewardItemId; // 胜利奖励物品ID
|
||||
};
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 公会战系统管理器
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||||
@ -61,7 +61,7 @@ public:
|
||||
GuildWarManager();
|
||||
~GuildWarManager();
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||||
|
||||
// === 核心状态管理 ===
|
||||
// === 核心状态管理 ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取当前守城公会的ID
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||||
@ -69,6 +69,9 @@ public:
|
||||
*/
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||||
uint32 GetDefenderGuildId() const { return m_defenderGuildId; }
|
||||
|
||||
// 获取公会战开始时间
|
||||
uint32 GetWarStartTime() const { return m_warStartTime; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取当前攻城公会的ID
|
||||
* @return 攻城公会ID,0表示无攻城公会
|
||||
@ -124,7 +127,7 @@ public:
|
||||
*/
|
||||
void HandleRandomTeleportNPC(Player* player) const;
|
||||
|
||||
// === 系统初始化和配置 ===
|
||||
// === 系统初始化和配置 ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从数据库加载公会战系统的所有配置
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||||
@ -139,7 +142,7 @@ public:
|
||||
*/
|
||||
const GuildWarZoneConfig* FindZoneConfig(uint32 configId) const;
|
||||
|
||||
// === 事件控制 ===
|
||||
// === 事件控制 ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 启动公会战事件
|
||||
@ -159,7 +162,7 @@ public:
|
||||
*/
|
||||
void UpdateWarStatus();
|
||||
|
||||
// === 玩家位置检查 ===
|
||||
// === 玩家位置检查 ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查玩家是否在公会战区域内(仅检查区域ID)
|
||||
@ -173,9 +176,9 @@ public:
|
||||
* @param player 玩家对象指针
|
||||
* @return true=在战斗区域, false=不在战斗区域
|
||||
*/
|
||||
bool IsPlayerInBattleZone(Player* player) const; // 添加const
|
||||
bool IsPlayerInBattleZone(Player* player) const; // 添加const
|
||||
|
||||
// === 通信和奖励 ===
|
||||
// === 通信和奖励 ===
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 向玩家发送公会战实时信息
|
||||
@ -192,19 +195,19 @@ public:
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||||
void GiveWarReward(Player* player);
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||||
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||||
private:
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// === 核心状态变量 ===
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||||
uint32 m_defenderGuildId; // 守城公会ID
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||||
uint32 m_attackerGuildId; // 攻城公会ID
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||||
uint32 m_warStartTime; // 公会战开始时间戳
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||||
bool m_isWarActive; // 公会战是否激活
|
||||
uint32 m_controlPoints; // 当前控制点数(0-100)
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||||
// === 核心状态变量 ===
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||||
uint32 m_defenderGuildId; // 守城公会ID
|
||||
uint32 m_attackerGuildId; // 攻城公会ID
|
||||
uint32 m_warStartTime; // 公会战开始时间戳
|
||||
bool m_isWarActive; // 公会战是否激活
|
||||
uint32 m_controlPoints; // 当前控制点数(0-100)
|
||||
uint32 m_remainingTime; // 剩余战斗时间(秒)
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||||
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||||
// === 配置数据存储 ===
|
||||
// === 配置数据存储 ===
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||||
typedef std::map<uint32, GuildWarZoneConfig> ZoneConfigMap;
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||||
ZoneConfigMap m_zoneConfigs; // 区域配置映射表
|
||||
ZoneConfigMap m_zoneConfigs; // 区域配置映射表
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||||
|
||||
// === 私有辅助方法 ===
|
||||
// === 私有辅助方法 ===
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 解析区域ID字符串为数字集合
|
||||
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