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尚美 2025-09-08 20:47:15 +08:00
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@ -103,7 +103,7 @@ void CreatureMultiHealthMgr::OnCreatureRespawn(Creature* creature)
}
}
// 保留完整的客户端通信功能
// 客户端通信
void CreatureMultiHealthMgr::UpdateNearbyPlayers(Creature* creature, uint64 currentHealth, uint64 maxHealth)
{
if (!creature || !creature->GetMap())
@ -122,7 +122,7 @@ void CreatureMultiHealthMgr::UpdateNearbyPlayers(Creature* creature, uint64 curr
{
if (player && player->IsInWorld())
{
// 保留原始的客户端通信方式
// 客户端通信
sGCAddon->SendPacketTo(player, "SM_S_UPDATE_CREATURE_HEALTH", healthData);
}
}
@ -169,7 +169,7 @@ bool CreatureMultiHealthMgr::HandleDamage(Unit* attacker, Unit* victim, uint32&
healthInfo.currentHealth = newHealth;
// 关键优化:确保显示血量永远不为0除非真实血量为0
// 确保显示血量永远不为0除非真实血量为0
if (newHealth > 0) {
// 使用简单截断方式确保稳定性血量上限设为20亿避免假死
uint32 displayHealth = std::max(1u, static_cast<uint32>(std::min(newHealth, static_cast<uint64>(2000000000ULL))));
@ -186,7 +186,7 @@ bool CreatureMultiHealthMgr::HandleDamage(Unit* attacker, Unit* victim, uint32&
return true; // 阻止原生伤害处理继续执行
}
// 保留完整的客户端数据发送功能
// 客户端数据发送
void CreatureMultiHealthMgr::SendCustomCreatureHealthData(Player* player)
{
if (!player) return;
@ -281,7 +281,6 @@ void CreatureMultiHealthMgr::CleanupCache()
}
}
// 保留所有4个脚本钩子
class MultiLifeMultiplierPlayerScript : public PlayerScript
{
public:
@ -406,7 +405,6 @@ void CreatureMultiHealthMgr::CleanupCacheBasedOnActiveCreatures(const std::unord
}
}
// 完整的脚本注册函数
void Addmod_Creature_MultiLifeMultiplierScripts() {
new MultiLifeMultiplierPlayerScript();
new MultiLifeMultiplierUnitScript();

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@ -1,14 +1,14 @@
#pragma once
#pragma once
#include "Common.h"
#include "Player.h"
#include "Guild.h"
#include "Creature.h"
#include <map>
#include <set>
#include <string>
#include "Common.h"
#include "Player.h"
#include "Guild.h"
#include "Creature.h"
#include <map>
#include <set>
#include <string>
// 前向声明
// 前向声明
class Player;
class Guild;
class Creature;
@ -18,28 +18,28 @@ class CustomPlayerData;
*
*
*/
struct GuildWarZoneConfig
{
uint32 configId; // 配置唯一ID
uint32 mapId; // 地图ID
// 传送点坐标(玩家进入战场的位置)
float teleportX; // 传送点X坐标
float teleportY; // 传送点Y坐标
float teleportZ; // 传送点Z坐标
float teleportOrientation; // 传送点朝向角度
// 战斗区域的3D边界框
float boundaryMinX; // 战斗区域最小X坐标
float boundaryMaxX; // 战斗区域最大X坐标
float boundaryMinY; // 战斗区域最小Y坐标
float boundaryMaxY; // 战斗区域最大Y坐标
float boundaryMinZ; // 战斗区域最小Z坐标
float boundaryMaxZ; // 战斗区域最大Z坐标
std::string allowedAreaIds; // 允许的区域ID列表用#分隔
uint32 rewardItemId; // 胜利奖励物品ID
};
struct GuildWarZoneConfig
{
uint32 configId; // 配置唯一ID
uint32 mapId; // 地图ID
// 传送点坐标(玩家进入战场的位置)
float teleportX; // 传送点X坐标
float teleportY; // 传送点Y坐标
float teleportZ; // 传送点Z坐标
float teleportOrientation; // 传送点朝向角度
// 战斗区域的3D边界框
float boundaryMinX; // 战斗区域最小X坐标
float boundaryMaxX; // 战斗区域最大X坐标
float boundaryMinY; // 战斗区域最小Y坐标
float boundaryMaxY; // 战斗区域最大Y坐标
float boundaryMinZ; // 战斗区域最小Z坐标
float boundaryMaxZ; // 战斗区域最大Z坐标
std::string allowedAreaIds; // 允许的区域ID列表用#分隔
uint32 rewardItemId; // 胜利奖励物品ID
};
/**
*
@ -61,7 +61,7 @@ public:
GuildWarManager();
~GuildWarManager();
// === 核心状态管理 ===
// === 核心状态管理 ===
/**
* ID
@ -69,6 +69,9 @@ public:
*/
uint32 GetDefenderGuildId() const { return m_defenderGuildId; }
// 获取公会战开始时间
uint32 GetWarStartTime() const { return m_warStartTime; }
/**
* ID
* @return ID0
@ -124,7 +127,7 @@ public:
*/
void HandleRandomTeleportNPC(Player* player) const;
// === 系统初始化和配置 ===
// === 系统初始化和配置 ===
/**
*
@ -139,7 +142,7 @@ public:
*/
const GuildWarZoneConfig* FindZoneConfig(uint32 configId) const;
// === 事件控制 ===
// === 事件控制 ===
/**
*
@ -159,7 +162,7 @@ public:
*/
void UpdateWarStatus();
// === 玩家位置检查 ===
// === 玩家位置检查 ===
/**
* ID
@ -173,9 +176,9 @@ public:
* @param player
* @return true=, false=
*/
bool IsPlayerInBattleZone(Player* player) const; // 添加const
bool IsPlayerInBattleZone(Player* player) const; // 添加const
// === 通信和奖励 ===
// === 通信和奖励 ===
/**
*
@ -192,19 +195,19 @@ public:
void GiveWarReward(Player* player);
private:
// === 核心状态变量 ===
uint32 m_defenderGuildId; // 守城公会ID
uint32 m_attackerGuildId; // 攻城公会ID
uint32 m_warStartTime; // 公会战开始时间戳
bool m_isWarActive; // 公会战是否激活
uint32 m_controlPoints; // 当前控制点数0-100
// === 核心状态变量 ===
uint32 m_defenderGuildId; // 守城公会ID
uint32 m_attackerGuildId; // 攻城公会ID
uint32 m_warStartTime; // 公会战开始时间戳
bool m_isWarActive; // 公会战是否激活
uint32 m_controlPoints; // 当前控制点数0-100
uint32 m_remainingTime; // 剩余战斗时间(秒)
// === 配置数据存储 ===
// === 配置数据存储 ===
typedef std::map<uint32, GuildWarZoneConfig> ZoneConfigMap;
ZoneConfigMap m_zoneConfigs; // 区域配置映射表
ZoneConfigMap m_zoneConfigs; // 区域配置映射表
// === 私有辅助方法 ===
// === 私有辅助方法 ===
/**
* ID字符串为数字集合